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 L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos

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Aymeric

Aymeric


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Date d'inscription : 23/08/2010
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Localisation : LES MESNULS

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MessageSujet: L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos   L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos I_icon_minitimeVen 26 Juil - 20:18

Une sombre Compagnie.


Bonjour à tous.

Les campagnes du loup gris étant finie ou presque je vous propose de commencer à préparer la suivante qui s'intitulera "La Campagne des Ombres".

Ce post est la pour poser la première brique de la campagne et vous permettre de présenter votre avatar ou du moins ce que vous voulez que les autres sachent de lui. Aussi vous demanderais-je de ne poster ici QUE vos fiches de présentation, toutes les questions et remarques éventuelles sont bienvenus mais sur le post suivant qui s'intitule "FAQ de l'ombre", ceci pour limiter l'encombrement et faciliter la lecture sur ce post.

Le thème de la partie sera basé sur le coté illégal du monde de D&D plutôt que sur le coté mauvais et cela implique un certain nombre de règles à respecter.

Tout d'abord l'alignement de vos avatars est restreint à certain choix. Les 5 choix de la V4 ne me convenant pas je vous propose de choisir dans ce tableau tiré de NeverWinterNight en vous limitant aux choix marqués de vert pour garder une certaine logique, nos avatars étant censés être des Robin des bois sans scrupule, des mercenaires opportuniste ou des assassins sans état d'âme.

L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos Tablea11

Si vous avez un doute sur tel ou tel alignement, n'hésitez pas à consulter le topique "alignement" dans la section "aide de jeu" que vous trouverez ici ou se trouve une description plus précise de chaque alignement.

Ensuite le choix de votre race est libre, je vous invite même à choisir certaines races d'orientation "mauvaise" tel que les gobelins, orques, kobolds, gnolls, drows, duergars, doppelgängers, brutaciens, kenkus ou autre pour ajouter une touche d'exotisme à la partie, la ville de Kaltrin ou débutera notre aventure étant une plate-forme du crime ou se croisent les plus vils créatures.

Le choix de la classe en revanche est limité sauf bonne explication dans le back ground. Les voleurs, sorciers, assassins, barbares, rôdeurs, vengeurs dédiés à un dieu sombre ou bardes sont les choix les plus évidents mais limitent les possibilité de jeu étant presque tous des cogneurs. Aussi pourra-t-on imaginer un guerrier mercenaire sans scrupule ou un magicien arriviste sans empathie, il n'appartient qu'a vous de justifier l'utilisation de telle ou telle classe.

Point particulier important, Vous devez choisir "discrétion" comme formation de compétence, parmi vos choix de formation, lors de la création de votre personnage, et ce, même si votre classe ne vous donne normalement pas ce choix. Bien évidement ce choix ne vous permet pas de prendre une formation de plus que ce que votre classe ne vous permet. La raison en est très simple, c'est une compétence que vous utiliserez souvent (on est dans un univers d'ombres et de cachettes tout de même) et avec des conséquences parfois désastreuses en cas d'échec. Ce n'est donc pas une limite mais bien un bonus que je vous donne là, soyez en assurés. (Pour les personnes qui estiment qu'ils ne pourront pas obtenir de bons scores du fait de leur faible dextérité, ne vous inquiétez pas, tout est prévus).

Pour le choix des destinés, vous avez totale liberté.

Vous devez vous rajouter la langue "SAHARIBIEN", qui est un dérivé du "COMMUN" parlé dans la région de Kaltrin. Cette langue pourrait éventuellement et par exemple vous offrir la possibilité de parler entre vous face à des étrangers sans que ceux-ci ne vous comprennent.

Si vous avez des doutes, des questions sur la création de votre perso ou souhaitez discuter d'une modification dans une classe, une destinée, ou une race, je suis à votre disposition et tacherais de faire au plus équilibré vis à vis de la puissance mais envoyez moi vos demandes par MP ou postez les sur le sujet "FAQ de l'ombre" pour ne pas saturer se post, merci d'avance.



Pour vous éviter des surprises, je vais vous expliquer un peu ma façon de penser. Je part du principe que les règles sont la pour nous guider et nous aider à adapter notre propre style de jeux aussi verrez vous parfois des choses étranges arriver dans les parties. Des événement inhabituels ou ne correspondant pas tout à fait aux règles que l'on utilise normalement, des combats qui devraient vous donner 4000 Px ne vous en donnant que 1000 pour garder une progression normale des passages ou les mobs arrivent à foison, des combats aux règles bizarres... Tout sera calculé pour favoriser le plaisirs du jeux sans le rendre trop facile et j'adapterais mes tactiques en fonction des résultats obtenus lors des rencontres. Je vous demande juste de me faire confiance. A titre d'exemple, vous tomberez souvent sur des groupes nombreux d'ennemis ou plusieurs choix stratégiques seront possibles comme la fuite, l'utilisation de l’environnement ou le combat classique. Vous ne pourrez pas tout le temps vaincre ni tout le temps fuir, il faudra juste faire le bon choix. Un groupe très nombreux implique presque toujours de nombreux ennemis faibles.
De plus le thème de la campagne fera que j'aurais parfois des description très crues et des paroles dures, ce ne sera que pour poser l'ambiance, mais je pense que ce coté la dérangera moins ^^.



Maintenant la situation géopolitique et historique de la région de départ.

   "Vous débuterez cette campagne à Kaltrin, une ville côtière de 20 000 habitant de toutes les races possibles et imaginables, les humains, nains, elfes, drakéides, tieffelins, et halfelins côtoyant les orques, gobelins, kobolds, drow, duergars, férals, gnolls, ou encore goliaths. Située en bordure du désert de la péninsule des Dragons, c'est une ville autarcique, plutôt fermée, isolée du reste du monde. Elle commerce un peu, par voie maritime principalement, avec les ports de l'Empire d'Asturie. Les terres situées autour de la ville sont composées de champs et de pâturages sur un rayon de 4 à 5 km, utilisés par les paysans sous protection de la ville, encerclé par une forêt de type savane, peu dense, composée principalement de baobabs, d'arbres à feuilles épaisses, de buissons épineux et de hautes herbes, peuplée de grands fauves, de drakes et de béhémoths carnivores se partageant les troupeaux de zèbres, de gnous, de gazelles et de béhémoths herbivores. Les citoyens de la ville rechignent à pénétrer cette nature hostile et la laissent volontiers aux marchands itinérants. Il est arrivé par le passé que se trouver exiler dans la forêt constituait l'un des pire châtiments imaginable."

   "La politique en ville est particulière. Officiellement un Calife règne sans partage sur la ville et ses habitants, la garde citadine faisant régner la loi et l'ordre dans les rues, mais en vérité le souverain actuel est un roi fantoche, stupide et cupide, ne voulant que pouvoir se rouler dans le luxe et la débauche, marionnette des vrais dirigeants de la ville qui sont les 9 conseillés du Calife. Ces 9 sont en fait des pachas du crime organisé, 9 maîtres de gangs, les plus puissants de la cité, se partageant territoires et marchés noires comme on partage un gâteau. La garde citadine est corrompue jusqu'à la moelle, composée d'un ramassis de ripoux et d'incapables, le dirigeant de la garde, le grand ordonnateur, étant d'ailleurs le neveu du plus puissant des 9 neufs conseillés.
Les luttes de pouvoir entre conseillés sont monnaie courante et sanglantes tout comme les guerres de gangs dans les rues. Seuls les 4 premiers conseillés on réussis à garder leur place plus de 15 ans, les 5 autres étant régulièrement portés disparut, trouvé suicidés ou trouvant la mort dans d'inexplicables accidents, les postes étant rarement pourvus plus de 3 ans d'affilé par la même personne. Actuellement les 4 principales chaises des conseillés sont occupés par :
- Sisteni Kassir, un humain maître de la "Guilde Marchande des Docks", plus puissante organisation criminelle de la cité.
- Braébar Choppebrune, un nain dirigeant la "Compagnie des Eaux".
- Jonas Gonull, un demi-elfe possédant plus des ¾ des bordels de la ville.
- Kurtis Jitrandir, un drakéide sans pitié maître de la "Confrérie des maçons".
Il existe environs 50 gangs de toutes tailles et de toutes formes d'activités dans les rues de Kaltrin, 5 nouveaux apparaissant tout les ans pendant que 5 autres disparaissent dans le même laps de temps. Tout le monde en ville à conscience de la situation chaotique, mais personne ne veux changer les choses, que se soit par peur des représailles ou simple incapacité à imaginer un autre système, tous jouent le rôle de la vie parfaite en subissant les affres du quotidien d'un port franc sans lois ou les alliances de gang se font et se défont comme l'on pourrait se dire bonjour.
"


Vient maintenant le début la trame scénaristique initiale pour vous permettre de comprendre votre situation de départ et de garder une certaine logique dans l'histoire et la création de votre back ground perso.

   "Au yeux de tous, vous n'êtes rien. Un voleur de pain, un charlatant de rue, un coupe jarret, une putain fuyant la misère, un noble déchu, un marchant ruiné, un moine défroqué ou encore un joueur fauché. Vous n'avez pas, ou peu, de famille et elle ne se trouve pas à Kaltrin. Vous n'appartenez actuellement à aucun gang, soit vous n'avez jamais sentis le besoin d'en intégrer un, soit il à récemment été "dissous" par un autre plus puissant ou encore n'avez jamais eu les qualités requises pour ceux que vous avez tenté d'intégrer. Bref, vous êtes seul. Votre nom est inconnu, votre visage tout autant, vous n'avez comme richesse que les effets que vous portez et éventuellement une cabane miséreuse. (Pour la création de votre perso, vous prendrez les 100 Po habituels avec tout les choix possibles d'objet, l'on considérera qu'il s'agit pour vous d'un investissement sur le long terme que vous avez fait avec l'argent gagné d'un dur labeur ou de petits larcins mais vous ne disposerez pas de monnaie, dépensez tout votre pécule car il sera redistribué lors de la première partie une petite part pour chacun) Quoi qu'il en soit vous cherchez actuellement à sortir de la misère de n'importe quel façon que se soit et à n'importe quel prix."



Voila ou vous en êtes au début de notre aventure. Je vous préciserait les éléments complémentaire lors de la quête initiatique pour ne pas trop spoiler.

Si vous souhaitez me faire part d'une particularité de votre avatar, d'un secret, d'une caractéristique unique que vous voudriez voir jouer un rôle dans l'histoire comme une nature que vous cachez aux autres (comme pourrait le faire mon doppelgänger), ou une personne dans la ville qui voudrait vous tuer pour X raisons, bref n'importe quoi, faites le moi savoir par MP et je ferais en sorte de l’intégrer dans l'histoire

Je pense avoir tout dit, je préciserais tout cela lors de la première partie et répondrais à toutes vos questions dans l’intervalle mais encore une fois s'il vous plaît, par MP ou sur le poste "FAQ de l'ombre" pour que celui-ci reste sur la présentation des personnages.

Bonne journée à tous et bonne création!


Dernière édition par Aymeric le Ven 26 Juil - 20:43, édité 2 fois
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Aymeric

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MessageSujet: Re: L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos   L'aventure commence sous le signe des Ombres... présentation des persos I_icon_minitimeVen 26 Juil - 20:33

Fervites Alvandaros

Voleur Doppelgänger

Age : 26 ans
Poids : 60 kg
Taille : 1,70 m
Peau : blanche
Cheveux : blanc bleuté
Yeux : Violet opalescent
Constitution : Fin et athlétique
Alignement : Neutre




Dégâts maximisés, combat à l’arbalète de poing et aux dagues avec les deux mains, il commence un combat avec son arbalète dans la main droite et une dague dans la main gauche et passe à deux dagues rapidement grâce à "arme en main".

Nombreux pouvoirs permettant de se cacher après une attaque.

Adore utiliser son don de morphisme et très doués pour se faire passer pour quelqu'un d'autre.
(Je propose aux MJ épique et parangonique la possibilité de me donner un bonus de +1 en bluff par demi-journée passée à étudier la personne que je veux imiter).




Histoire :

Les parents de Fervites étaient deux doppelgängers, Avarnos et Sheyila, qui avaient quitter une citée bâtarde d'outre-terre ou se croisaient drow, duerguars, ilithids et autres créatures mauvaises, pour faire fortune à la surface.

Ils étaient sortis de terre dans les environs de Kaltrin et y étaient entrés sous la forme de deux paysans rescapés d'un raid sur leur village, raid qu'ils avaient en fait eux-même commis.

Après avoir réussi à se faire embauchés comme domestique par une riche famille de marchands, ils s'étaient évertués à gravir les échelons en prenant la place d'abord du contre-maître et de la gouvernante de la famille, puis, passé 6 mois à les étudier pour imiter à la perfections tout leurs tiques et habitudes, par le maître de maison et sa femme, simulant la mort accidentelle de leur précédentes formes.

Leur couverture était si bien élaborée, si parfaitement imitée que même les enfants du marchand ne se rendirent pas compte qu'ils aimaient un imposteur.

Mais dans leur trop grande confiance, Avarnos et Sheyila commirent une erreur. Alors que sa forme lui donnait plus de 50 ans, Sheyila tomba enceinte de Fervites.

Les doutes s'installèrent au seins de la famille et l'on soupçonna Sheyila d'utilisation de magie noire pour rester fertile, ou Avarnos d'avoir fait maudire sa famille par sa trop grande soif de pouvoir, un démon étant entré par son biais dans le ventre de sa femme.

L'attitude changeante des doppelgängers par rapport à leur forme attisèrent cette méfiance et la famille exigea de pouvoir assister à l'accouchement afin d'être sûr que l'enfant n'était pas maudit.

Incapables de fuir du fait de la grossesse de Sheyila, surveillés en permanence, ils étaient bloqués, impuissants face à la catastrophe approchant.

Puis vint le jour de l'accouchement, La tension dans la chambre était palpable, nul ne parlait et tous attendaient l'arrivée de l'enfant, jusqu'à se qu'une petite tête blanche avec deux yeux violet cerclés de gris fasse sont apparition. Peu après sa naissance, l'enfant prit une forme humaine, confirmant la peur de tous.

Fous de rage, la famille massacra les doppelgängers et abandonna Fervites dans un sordide orphelinat, ne pouvant se résoudre à tuer un enfant.

Il y fut maltraité, battus, rejeté de tous pour sa nature inspirant la peur aux autres enfants.
Arrivé à l'age de 8 ans il fut jeté dans la rue, contraint de se débrouiller par lui même pour survivre, volant se qu'il pouvait, mendiant, poursuivis par la garde de la ville et méprisé par les Kaltriniens pour son statut de mendiant. Il changeait souvent de visage pour ne pas être reconnus, errant sans nom, sans identité.

Arrivé à l'age de 15 ans, il éprouvait une haine farouche à l'égard des Kaltriniens, et plus particulièrement des riches, rêvant de leur prendre l'or dont ils se couvraient alors que lui en avait tellement besoin.

Il se mit à s’entraîner, affûtant ses capacités de voleur et de combattant, travaillant son agilité, sa vitesse et sa furtivité. Il choisit une forme fixe, un humain fin à la chevelure noire, celle qu'il montrait le plus souvent, ne se servant de son don que lors de ses missions, et choisit son nom, Fervites Alvandaros.

Ceci lui permit de se faire remarqué par de petits gangs de rue, remplissant des contrats de vols de plus en plus osés, gravissant les échelons, passant d'un gang à l'autre lorsque qu'il lui semblait plus puissant, travaillant le plus souvent en solitaire pour faire usage secrètement de son don, cachant sa véritable nature, entrant facilement dans les maisons hautement surveillées.

Puis vint le jour de la chute, il fut envoyé ouvrir les portes d'un entrepôt appartenant à un puissant Pacha pour que son gang puisse voler une cargaison de marchandise, mais l'opération avait été éventée et Fervites fut capturé, non sans tuer 5 hommes de mains avant d'être maîtrisé. L’entrepôt appartenait à la "Guilde des 7 Soleils", couverture pour la "Confrérie des 7 Yeux", 13ème gang d'importance de la ville.

Il fut livré à l'une des Mains Noire de la confrérie, un bourreau aussi sadique qu'efficace qui lui arracha tout ses secrets au court de 4 mois de tortures.

Se fut sa grande résistance à la souffrance, ses don de polymorphisme et ses aptitudes au combat qui le sauvèrent, impressionnant la Main Noire qui lui proposa de rentrer à son service ou de mourir dans d'atroces souffrances.

Ainsi Fervites Alvandaros devint une Ombre de la "Confrérie des 7 Yeux". Suivant l'enseignement de la Main Noire, il devient un excellent combattant doublé d'un assassin insaisissable et d'un bourreau d'exception. Il fit connaître son nom, signant ses actes d'un anneau de métal noir passé au doigt de ses victimes, aussi fut-il connut comme "l'Anneau de la Main Noire", redouté par tous, craint par beaucoup, mais jamais personne ne put donner une description de son visage concordant avec plus de 3 personnes.
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